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《心灵杀手 2》在很多方面都让我们感到惊讶——它与前作有多大不同,Saga Anderson 为《心灵杀手》的故事增添了多少内容,《心灵杀手 2》继续将 Remedy 的所有游戏紧密联系在一起。但最大的惊喜始于两个几乎占据整个屏幕的单词:
我们唱歌。
警告:在我剧透《心灵杀手 2》中最愚蠢、最奇怪、最精彩的游戏时刻之一之前,这是你离开这里的机会。
艾伦·韦克陷入了循环。黑暗之地想让他陷入困境并感到困惑,这样它就可以利用他的创造力在现实世界中展现自己。韦克一次又一次地发现自己在深夜脱口秀节目《In Between》的休息室里,与门先生一起,没有任何逻辑或解释。门先生知道艾伦为什么在那里——谈论他的新书《回归》,这本书不是艾伦写的。然而,在一个循环中,门先生告诉艾伦,他们需要谈谈他迄今为止的旅程,最好通过歌曲来表达。
接下来是我很长时间以来玩叙事驱动型电子游戏以来最有趣的一次。元叙事——本质上是关于故事的故事——对艾伦·韦克来说并不是什么新鲜事。这几乎就是他的全部。但在这里,它变得前所未有的真实和具有表演性。巨大的 LED 屏幕播放着实景镜头,从上方降下。在你面前,一块屏幕上显示着门先生(大卫·哈伍德饰),他是一档似乎只存在于黑暗之地的脱口秀节目的虚构主持人,正在向你招手。前方反光的黑色地板只有胶带隔开,指引你走向房间中间的一扇门,开始你以音乐形式穿越艾伦生活的狂野之旅。
这首歌本身非常朗朗上口,而且非常直白。这首歌由 The Old Gods of Asgard 演唱,这是芬兰摇滚乐队 Poets of the Fall 在游戏世界中的名字,自 2003 年以来,这支乐队几乎出现在每一款 Remedy 游戏中。Mr. Door 为这首歌的不同部分提供音乐介绍,而屏幕上的 Alan Wake 则唱出他自己对故事的看法(这让我们实际控制的 Alan Wake 感到很困惑),并配有 Alan Wake 的声音(Matthew Porretta)和面部(Ilkka Villi)的声音。这是典型的音乐剧风格音乐,歌词非常直白——角色以真实人物永远不会的方式大声说出他们的感受和想法。The Old Gods of Asgard 为这首歌曲提供了 20 世纪 70 年代和 80 年代的民谣金属风格背景,以及他们自己的声乐曲目。
这里发生的一切不仅对我们这些玩韦克故事的人来说是有意义的,对韦克本人也是如此,这让游戏更加令人信服和身临其境,即使游戏剥去了电子游戏的外衣。在黑暗存在之前的生活中,韦克习惯于——并且讨厌——接受深夜节目的采访,而门先生用他的插话提供了采访的结构。上古之神的乐队成员和他们的音乐在韦克旅程的开始阶段发挥了巨大作用。这对角色和玩家来说都是个人的。
那些高耸于你头顶的屏幕既是直截了当的文字,又是元文本,只有 Remedy 才能做到这一点。艾伦、门先生和上古之神还加入了第四张面孔——山姆·莱克。山姆·莱克出现在这个序列中意义重大。莱克是 Remedy 的创意总监,从构思到发行,他一直负责该公司的所有游戏,担任导演、联合导演、编剧、联合编剧,有时甚至自己就是一个角色。在《心灵杀手 2》中,莱克扮演亚历克斯·凯西的视觉角色(而詹姆斯·麦卡弗雷则为其配音——就像韦克的形象和声音由两个不同的演员扮演一样),他是一名 FBI 探员,碰巧和《心灵杀手》书中冷酷无情的纽约侦探同名,他非常清楚这种联系。莱克还为原版《马克思·佩恩》提供了他的面孔,夸张的鬼脸至今仍是游戏玩家的模因。
与艾伦本人和 Saga 相比,Saga 的搭档“真正的”Alex Casey 在《心灵杀手 2》中扮演的角色并不特别重要。只有 Alex Casey 出现在这个序列中是没有意义的。但在《心灵杀手》故事的元文本性质中,Sam Lake(心灵杀手的创造者)和 Alex Casey(心灵杀手的创造者)同时出现是合理的。当 Lake 脸上带着傻笑跳舞时,感觉他在从艾伦现实的两个方面嘲弄艾伦,就像黑暗存在既控制了 Wake 又被 Wake 控制一样。我喜欢这种方式,它不仅将 Remedy 的不同项目相互联系,还将 Lake 与他自己的作品联系起来。我觉得我可以看到 Lake 和他的团队在创作这些故事时经历的一些挣扎。
《心灵杀手 2》的断断续续的结构也在这里发挥了作用,让韦克探索循环现实,并通过老式 CRT 电视体验故事。当歌曲暂停时,困惑的韦克发现自己站在一台电视机前,周围一片漆黑。当他看向电视机时,他又回到了歌曲中。这确实在一定程度上掩盖了加载屏幕,但它不仅仅是一个静态屏幕,告诉你“稍等片刻,我们会为你带来更多故事”。相反,它提醒我们韦克被困在故事中的故事循环中。我们盯着一台电视机来到这里,现在我们又在看另一台。这是真的吗?之前的地方是真的吗?它巧妙地利用了这些过渡,让我们进入了韦克自己的思维模式。
这个互动舞台剧向我们介绍了 Clicker 等概念以及第一款游戏中的事件。不过,在整个过程中,你毫无疑问身处片场。你不是身处真实的地方,而是身处 Wake 的脑海中,这个设计是为了扰乱他对现实的感知。即使你找到了一个有砖墙、霓虹灯和出租车的地方,你也会很快被带到片场的后面,那里有木制的背板和支架,存放着戏剧设备。当你看到 Alan 的编剧室和信号枪时,背景会通过电线升起。全是建筑物。在其中一个屏幕上,Lake/Casey/Payne 示意你继续。
敌人从黑暗中出现,攻击韦克,这是他在《心灵杀手 2》中第一次遇到不是以阴影轮廓出现的敌人。这些敌人更像萨加——以及原版《心灵杀手》中的艾伦本人——所面对的敌人。他们的行为不像黑暗力量的化身,而像被黑暗力量附身的现实世界中的被夺魂者。除了艾伦,这些是这个序列中仅有的其他物理实体,这种转变让他们感觉有点像扮演敌人角色的演员,而不仅仅是敌人,加深了这种感觉,这一切都是一场为某个特定人物设计的互动剧场。
经过一番激烈的战斗后,你找到了另一台电视,终于逃脱了。直到你看到游戏中散落的众多幻象之一。通常,这些幻象会显示艾伦对亚历克斯·凯西调查手稿范围内谋杀案的幽灵记忆。但这一次,你周围的关卡再次通过电缆升起,露出一个屏幕,屏幕上韦克顽皮地跳舞,唱着一首休闲歌曲,歌词重复着“你得想办法……把这首歌唱完”。整个故事以艾伦在门先生的节目现场醒来而结束,他们在那里表演了最后一个史诗般的音乐片段,包括舞蹈和史诗般的吉他独奏,全部是真人表演。韦克坐下来,筋疲力尽,但显然印象深刻。他对谁印象深刻?对自己,对斯克拉奇先生,对萨姆·莱克?这可能会让整个故事感觉自鸣得意,但这是韦克对此的回应,而不是游戏只是告诉我们该怎么想。
这个片段并没有试图营造沉浸感,而是将注意力集中到最字面意义上的固定场景上。我们经常使用这个术语——固定场景——来描述游戏中的大事件。这个术语在这里也适用,但那些时刻从来都不是场景中的片段,它们都旨在被视为现实——直到这个扭曲现实的表演。它将《心灵杀手》和 Remedy 游戏的许多方面结合在一起。
Wake 的元叙事故事在这里展现,但 Remedy 也在不断尝试讲故事。Max Payne 使用有声漫画书面板来讲述故事。Alan Wake 的 American Nightmare 将 Ilkka Villi 放在真人场景中,扮演 Wake 和 Mr. Scratch。Quantum Break 展示了整集电视剧。Control 的 Jesse Faden 不是以观众的身份直接与我们交谈,而是以她特殊力量的来源的身份。当她了解联邦控制局的历史时,她遇到了以抽象真人形式呈现的幽灵幻象。Max Payne 2 以 Poets of the Fall 的歌曲结束,Alan Wake 以一个主要场景为特色——顺便说一下,也是在舞台上,但远没有元文本——由 Old Gods of Asgard 的歌曲支持,Old Gods 的一首作品在 Control 中被展示为具有超自然力量。在这里,他们实际上是故事的一部分,不仅是 Saga 遇到的那些老掉牙的硬摇滚歌手,而且是他们年轻时的自己,仍然是一个活跃的乐队。
这一切都像是对玩家的奖励,将韦克故事中许多悬而未决的部分呈现出来,并以一种自我指涉但又谦逊的方式将它们联系在一起。我从来没有怀疑过 Remedy 是否知道它要用这个序列做什么。很多时候,玩家只是消费者和观众,但在这里,Remedy 将我们纳入了这个过程,提醒我们是为了这一切而来。它总是充满乐趣和惊喜,但它也是 Alan Wake 和 Remedy Games 本身的历史——而且它是元的——和金属的——地狱。
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